相關資訊請參考|https://gnn.gamer.com.tw/8/155958.html
http://www.u-acg.com/archives/15567
■ 本研討會歷程
本論文研討會在今年進入了第六個年頭。從 2012 年第一屆我們和日本交流協會合作,邀請知名御宅文化研究者東浩紀教授來台灣訪問,並搭配他的譯作《動物的後現代化》繁體中文版在台上市,第二屆與推理小說協會等組織合作,把研究的領域擴張到了日劇和推理小說的範疇之中,也首次發售了論文集《另眼看御宅:跨媒體傳播下的日本文化剪影》,本書還獲得了文化部的優良圖書獎章肯定。
第三屆我們邀請了西尾維新《物語系列》的繪師,台灣著名插畫家 VOFAN 來繪製封面,我開始思索:從事 ACG 研究或寫作的人可以獲得報酬嗎?我該怎麼幫助大家?故我尋求與華人地區最具知名度和權威性的巴哈姆特進行合作,在經過一番努力後獲得該公司執行長陳建弘先生(sega)的支持並設立「巴哈姆特論文獎」,以實際的獎金鼓勵華人地區有關電玩與動漫的研究領域創作。
之後論文經過篩選與審查,我們出版了《幻境與實相:電子遊戲的理路與內涵》,一上市就獲得博客來網路書城銷售冠軍並快速再刷;並獲得了來自中國、香港、新加坡、日本等地的投稿者,例如 2015 年北海道大學承認並專款補助學生來台發表,足見本研討會國際能見度逐漸打開。

第六屆御宅文化國際學術研討會暨巴哈姆特論文獎題目:「平常時在做什麼?有沒有空?要不要來寫論文?」這一標題或許會讓各位朋友馬上聯想到枯野瑛所創作的輕小說《終末なにしてますか? 忙しいですか? 救ってもらっていいですか?(末日時在做什麼?有沒有空?可以來拯救嗎?)》這一帶有戲謔的用詞更凸顯了本屆我們意欲關心的主要面向:透過較長篇幅且持續性的寫作來擴展說故事與整合劇本的能力。
我們常在網路上面看到令人捧腹大笑的插圖或影片,但也由於資訊碎片化的關係,事實上我們已經越來越難持續寫作完整的論述,也缺乏耐性閱讀長篇的文章,再加上絕大多數的影片或點子都是海外的翻譯,這解釋了今天台灣內容 IP 創作的困境:
如果只有翻譯、盜圖與零碎化的片語,越來越少人願意花時間去長篇研究、評論與創作,這個國家的內容產業怎麼可能生根發展?這也是今天台灣內容 IP 創作的困境,所以我們希望鼓勵本領域朋友們跨界整合不同學科,持續討論一個問題或分析某一件作品,更透過跨界整合、多元領域的相互參與討論,讓這些文本與題材得以有更好的琢磨與發表機會。」

■ 錄取名單(排序不代表名次)
● 「虛擬網遊」、「現實競技」的兩個空間建構——動畫《全職高手》第一季中主要角色的活動
● 「虛擬國族」:中文 vocaloid 古風曲中的文化國族主義
● 為何官方虛擬代言人跟想像的總不太一樣 以「推動台灣虛擬女明星計畫」為研究中心
● 劇情使用與製作編成:再談漫畫文學論 ── 以《伝説の勇者の婚活》為例
● 《反身性的焦慮:淺談押井守的真人電影》
● 遊戲實況觀賞與線上衝動性購買的關係—以英雄聯盟為例
● 跨文化傳播的在地解讀:以霹靂劇迷解讀台日合製《東離劍遊記》為例
● 「聲優偶像化」對台灣配音產業轉型的挑戰與可行性
● 武俠新勢力─論 1980 年代以降臺灣武俠漫畫的承繼與開展
● 虛擬實境結合密室逃脫之設計研究— 以 The-Cube Game 為例
● 遊戲存在與玩家虛無:《尼爾:自動人形(NieR:Automata)》的悲劇性與悲劇意識
● 漫畫產業的文化中介者:以《週刊少年 JUMP》在 2012~2016 刊載作品的中文化為例
● 論新海誠『君の名は。』的時空敘事與身體書寫:以「結」、「異化」、「時間」作為切入點
● TCG:集玩式遊戲卡和線上集玩式遊戲卡,它們是一模一樣的遊戲嗎?— 以三國殺作例
● 融合真實與想像的劇場:《刺客教條:兄弟會》之羅馬城市景觀與視覺概念上的歷史傳統
● 異世界都來自問題現實:從《Re:從零開始的異世界生活》溯迴御宅族進程與「異世界」幻想的增生
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